游戏策划是做什么的
估计很多玩家都知道,毕竟狗策划这三个字在玩家群体也算是深入人心了
简单来说就是,策划要对游戏开发中各方面负责,他们是游戏玩法和功能的设计者,他们要编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节。
是整个游戏开发过程中的核心。
而单靠一个人,当然不可能完成如此沉重的开发工作,除非对着抄。
一般成熟的游戏开发公司,策划团队都会有相应的分工,比如主策负责整体概念,游戏架构以及管理和协调,系统策划负责系统规则的编写,数值策划负责游戏平衡性方面的规则设计,还有诸如关卡,剧情,脚本等明确分工。
当然,这只是说起来好听的分工如果是在国内,一般的普通主策并没有一言堂的机会,大多数时候会被要求模仿市面上成熟的游戏类型,游戏架构的话语权大多数时候根本做不了主,到处妥协。
所以大多数游戏公司的主策,其实干的是系统策划的活,而系统策划很多时候干的是执行策划的活
而现在林瑶所在的平行世界,情况也差不多,那位提桶总监就是个典型,他说怎么做,游戏主策只有听的份。
真要较真来说,在这里当策划,情况比在国内还糟糕。
因为这里刚起步,并没有太成熟的分工,大部分时候策划团队就是一个主策搭配一个数值策划外加一堆分工不明的执行主策就开干了。
这种情况下,主策需要什么都懂,话语权还要被诸如上司老板甚至主程瓜分,大方向要被指手画脚,要保证游戏开发,要保证落实上头的指令,还有营收指标的压力。
可以说是十分凄惨。
牧婉清在耀石这家游戏开发公司已经呆了快七年了,在各个开发组都待过。
有的开发组哪怕没有呆过,也去参观取经过。
她见过很多策划团队,有能顶住上头的压力,完全按照自己的想法,掌控整个策划团队,最终还能让所有人都无话可说的顶尖主策。
也有碌碌无为,上司说怎么做就怎么做,然后带着策划团队公式化的往里填内容,碌碌无为,游戏好不好完全看上司指的方向对不对的主策。
还有连公式化填内容都不会,主策是个二傻子的策划团队等
但是,无论上述哪种类型的主策,他们无论能力如何,往往都需要团队的配合。
毕竟一个人的能力是有限的。
游戏里,一个功能或者玩法的诞生,往往最开始只是某个想法雏形,最后整个团队对想法雏形进行发散、确定。
经过大概想法头脑风暴策划方案需求表”这样的过程,最终给到程序和美术,才会得以落实。
策划案到需求单。
没有参考的情况,需要组织各种各样的会议进行讨论。
从为什么做,到怎么做,最后到做不做得出来,方方面面都需要考虑。
牧婉清见识过的所有策划团队,都是这样的模式。
无论主策能力高低,都是如此。
所有。
直到今天。
她见识到了另一种模式。
一个大学刚毕业的女孩,面对着哪里都是问题的回合制网游,在独自一人的情况下,写出了一份针对该游戏所有问题的策划方案
该策划方案不仅指出了问题,还针对存在的所有问题提供了相应的解决办法,并且针对游戏的玩法以及架构,提供了堪称翻天覆地的修改方案。
从为什么做,到怎么做,最后到做不做得出来。全方位的给出了答案。
对,全方位。
包括数值,系统,底层架构。
还带功能效果图,带实现思路,带做该功能或玩法的目的。
比如策划书中一个关于天罡地煞的玩法。
上面就言简意赅的阐述了这么做是为了丰富游戏玩法,提高玩家主动性。紧接着又详细说明了天罡地煞该怎么刷,该什么时候刷,刷新分布图,从一星到十星的难度该怎么调整,完成击杀的奖励池有什么,概率该怎么控制等等等等
又比如帮派系统以及帮战系统的规则,上面细无巨细将所有规则娓娓道来,注意点用显眼的标记标注,重点填充加粗,方方面面都考虑到了。
而后又附上了极其通俗易懂的需求单。
而最让牧婉清哭笑不得和感到惊悚的是
对方甚至还画了一套表情包,画了十几款高级武器的外观图。
甚至连美术部分都涉及了。
她生平还是第一次看到这么复杂详细的策划书。
而且还不是瞎写,上面所写的每一个功能和玩法,哪怕部分她不理解的,都像模像样,言之有物。
牧婉清越看越入神,越看越惊悚,最开始的轻视飞快褪去。
她开始按照策划书在脑内构筑更改后的成品游戏,开始用玩家的视角琢磨游戏的游戏性。
她把倒水的事忘了。
甚至午休时连午饭都没去吃。